PROČ FOLIE PÁSOU V LÁSKĚ
V dnešní době již NTSC není tak relevantní, protože Japonsko téměř před deseti lety ukončilo analogovou televizi. Ale po většinu historie anime průmyslu to tak bylo vysíláno.
Pak mi připadá opravdu zvláštní, že se film natáčel rychlostí 24 snímků za sekundu. Chcete-li připravit video s rychlostí 24 snímků za sekundu pro vysílání NTSC, muselo by to projít stahováním 3: 2, což má za následek jak prokládané snímky, tak změny v časování snímků.
Proč se místo toho nevyrábělo rychlostí 30 sn./s, což se mnohem lépe hodí k NTSC? Určitě všechno to prokládání nemůže být dobré?
Základní režimy animace by měly zůstat stejné, fotografování na dvojky (12 cel za sekundu) lze snadno zvládnout jako na dvojky (15 znaků za sekundu) nebo trojku (10 znaků za sekundu) rychlostí 30 snímků za sekundu a fotografování na trojky (8 znaků za sekundu) je snadno buď trojka (10 znaků za sekundu) nebo čtyři (7,5 cps)
Jaký je technický důvod pro výběr snímkové frekvence animace, která neodpovídá snímkové frekvenci televize?
Prosím, nejde o to být animovaný při 24 fps jde o film střílet při 24 fps
0+100
Nejde vlastně o to, aby se to natáčelo ve filmu, ale spíše o to, jak funguje vaše typická televize.
Toto video vám poskytne trochu vysvětlení, proč NTSC běží při ~ 30 fps (PAL je 25 fps ve srovnání). I když je to pro NA NTSC, je to stále obecně použitelné pro japonské televize.
V době, kdy je analogová televize zastaralá (pouze odstraňuje určité technické překážky, umožňuje větší šířku pásma), se stále používá snímková frekvence používaná v analogových video systémech a je začleněna do standardů DTV a HDTV. U prokládaného formátu 1080i se každý snímek skládá ze dvou polí, každé se zobrazuje každou 60. sekundu a kompletní snímek se zobrazuje každou 30. sekundu, s využitím snímkové frekvence NTSC ~ 30 fps. Alternativně se ve formátu progresivního skenování (720p / 1080p) zobrazuje dvakrát za 30 sekundy.
Televizní program (alespoň se standardem NTSC) se vysílá rychlostí 30 fps (ve skutečnosti 29,97 fps), protože tradičně byly televizní přijímače 60 Hz a zobrazovaly by 30 fps v prokládaném formátu, což znamená, že v jednom cyklu by tyto sady čerpaly polovinu řádků obrázku, pak by propletly chybějící řádky. Proto 60 Hz děleno 2 cykly na snímek se rovná ~ 30 fps.
Přehrávání filmového obsahu (24 snímků za sekundu) má na standardním 60Hz televizoru určité potíže, koneckonců, jak byste dělali s rozdělením 24 snímků na 60 Hz? Televizní průmysl tuto věc nazval pulldown 3: 2, který by v podstatě používal 3 cykly pro jeden snímek a dva pro následující snímek. To se provádí tak, že se obrousí 24 rámů do 60 slotů a vytvoří se nepřirozený chvění, které obvykle pro netrénované oko zůstane bez povšimnutí.
Anime se obecně děje při 24 fps a 3: 2 pulldowned na 30 fps. Ve skutečnosti je animace rychlostí 24 výkresů za sekundu velmi nákladná a obecně neúčinná. Většina vysoce kvalitních animací je animována při 12 fps / 8 fps (v závislosti na tom, zda je v popředí nebo pozadí) nebo 2/3. To znamená, že je k dispozici 12 (nebo 8) výkresů za sekundu, z nichž každý je uložen pro 2 (nebo 3) snímky, aby bylo dosaženo 24 fps. Anime má zkratku z důvodu práce a rozpočtu a většina scén v popředí je animována 3/4 (někdy 2 v závislosti na rozsahu akce). CGI anime na druhé straně je úplně jiné zvíře a nejlépe je ponecháno pro jiné téma na jindy.
Hodně z 30 snímků za sekundu, které vidíte, je telecinováno a je vyrobeno z hlavního 24 fps (tj. Obvykle není snímáno rychlostí 30 fps). Takže z 15 snímků (z 30) si všimnete, že na každých 5 snímků jsou 2 snímky, které jsou prokládané.
Standard 24 snímků za sekundu byl nejmenší počet, který byl snadno dělitelný čísly 2, 3, 4, 6 a 8, což editorům umožnilo rychle najít, kde provést své řezy, což se ukázalo jako velmi nákladově efektivní z hlediska výroby.
Existují vzácné případy, kdy animace přichází v 1, ale je to vzácné. Úvodní sekvence hry Bubblegum Crisis 2040 sestávala z několika záběrů, které byly zrychleny na 29,97 fps. Animátoři ale nebyli vyškoleni pro animaci při těchto fps, takže to vyšlo velmi divně, protože některé části byly trochu příliš rychlé, zatímco jiné byly příliš hladké pro typický anime své doby. Během éry pre-HD bylo anime natočeno na 24 fps a poté prokládáno na 29,97 fps a poté smícháno s 3D CG při 30 fps, což vypadalo dobře na starších televizorech své doby, ale při převodu na modernější a modernější progresivní formáty, esp pro Blue Ray
Pozoruhodným příkladem je Disneyův úvodní segment Disney's Beauty and the Beast, kde se Belle dostává do vozu. Jedná se o vysoce rozpočtové produkce s průměrným blednutím anime v porovnání. V minulosti bylo anime natáčeno na 16mm film a ve srovnání se západními protějšky mělo relativně nižší rozlišení.
První animátoři a filmaři přišli na to, že vnímání pohybu vytvářejí pomocí mnoha pokusů a omylů. Zjistili, že to zvládne někde mezi 12–16 fps. Pokud klesnete pod tuto hranici, váš mozek to vnímá jako sérii obrázků zobrazovaných jeden po druhém. Pokud jdete nad to, dostanete pohyblivé obrázky.
Jak lidé vědí, že zatímco tato iluze pohybu pracuje při ~ 16 fps, více snímků přispívá k lepší (tj. Hladší) kvalitě. Thomas Edison zjistil, že je optimální snímková frekvence 46 fps. Podle něj cokoli nižšího než to mělo za následek nepohodlí a případné vyčerpání publika. Což vedlo Edisona k vybudování kamerového a filmového projekčního systému, který pracoval při vysoké snímkové frekvenci.
Pomalost filmových zásob a vysoké náklady na film (35 mm bylo normou) z toho dělaly špatný standard nebo výchozí bod. Bylo to více natáčení blíže k prahu iluze pohyblivých obrazů, protože většina v té době němých filmů byla natáčena kolem 16-18 fps a poté promítána blíže k 20-24 fps. To je důvod, proč se staré němé filmy zdají zrychlené, někdy se používají pro komická zobrazení jako u Charlieho Chapmana.