Obrázek
Proč je v mnoha okamžicích tak těžké přimět lidi běžet?
Myslím, že i když je celá kresba anime dobrá, nějak, když někdo běží, je to tak trapné. Jejich pohyby těla nevypadají realisticky. Někdy se zdá, že lidé skákají nebo rolování. Někdy se zdá, že jejich kroky jsou delší, než by běžný člověk dokázal projít.
Samozřejmě existují výjimky, ale jsou tak vzácné.
2- 8 Můžete uvést několik příkladů, například konkrétní anime, snímky obrazovky nebo videa z tohoto „trapného“ běhu?
- obecně mají některé starší anime problémy s „normální“ chůzí. pohyby nejsou plynulé a více „pohybujte trupem nahoru a dolů, neukazujte nohy a pohybujte scenérií“, chůze je hotová (viz Inujaša, haibane renmei apod.). ale dostali se na to podstatně lépe (viz Code Geass, Guilty Crown, Deadman Wonderland a podobné)
Procházkový cyklus je považován za jeden z nejzákladnějších aspektů animace.
Američtí animátoři a nadšenci animace často opovrhují japonskými styly a metodami animace jako líní, zatímco nadšenci japonských anime se americkému stylu vysmívají jako neohrabaný nebo příliš komický.
Proč se ptáš? Odpověď spočívá v tom, jak tyto země rozdělí svůj rozpočet a čas.
Zatímco americká animace se často může zdát, že jí chybí pozornost k detailu, kompenzuje to kvalitu její animace. Americká animace je ve způsobu animace pohybu často pečlivá a originální, i když se obsah cyklicky znovu používá, animace je pečlivě snímek po snímku.
Naproti tomu japonské anime používá mnoho zkratek (pro úsporu rozpočtu a dodržení termínů). Typicky dlouhé scény obsahují pouze ústa postavy (a možná i další drobné rysy, jako jsou mávající vlasy nebo třpytivé oči) pohybující se během doručování klíčových informací / dialogu, nebo krátký pohyb některého znaku v některých akčních pozicích proti animovanému , cyklické a stylizované pozadí (dívám se na vás transformační scény). Často se tato použití dramatických statických snímků provádí na pozadí se vzorkem (nebo statickým obrazem), někdy několik pohyblivých emotivních ikon (kapky potu, otazníky, malé animované hlavy chibi) doprovází nějaký druh monologu. Je pravda, že oba styly animace opakovaně používají záběry a sekvence, ale v japonských anime je to patrnější z různých důvodů (např. Nedostatek rozpočtu a / nebo pracovní síly). To je důvod, proč jsou japonské anime americkými animátory a nadšenci obvykle označovány jako „líné“.
Typický cyklus procházky v animaci se obvykle skládá z 8 klíčových snímků:
Hladkost animace je obvykle určena snímkovou rychlostí a množstvím klíčových snímků v animaci.
V americké animaci je animace zachycena natáčením dvou snímků filmu na jeden výkres rychlostí 24 snímků za sekundu (fps), aby se dosáhlo plynulého pohybu americké animace.
Japonské anime, i když má průměrně 24 snímků za sekundu, obvykle zachycuje jejich animace rychlostí tří nebo čtyř snímků na výkres, aby ušetřilo peníze a pracovní sílu. I když se liší v závislosti na studiu a použitých nástrojích (např. 3DCG) s hlavními objekty v popředí (obvykle znaky), jsou animovány rychlostí 8 až 12 sn./s, zatímco objekty na pozadí mohou být animovány již od 6 do 8 sn./s.
Pojďme porovnat rozdíl mezi jedním cyklem chůze, který je 8 snímků, a jedním, který má 16 snímků, oba při 60 fps:
<- 8 snímků <- 16 snímkůVšimněte si, že 16 snímků je hladší, ale pomalejší, zatímco 8 snímků je rychlejší, ale trhané. Důvodem je, že projití jednoho cyklu trvá animaci 16 snímků dvakrát tak dlouho, že pokrývá více snímků, než 8 snímků.
Měnící se počet snímků za sekundu lze také použít k zobrazení expanze a komprese času (think bullet time from Matice). Obecně však trhaná animace je výsledkem nedostatečného počtu klíčových snímků vaší animace. Více snímků znamená více a lidské síly a / nebo času, což v konečném důsledku znamená více peněz. Produkce japonských anime obvykle nemá tak velký rozpočet ve srovnání s americkými produkcemi (ale existují výjimky), takže si musí vystačit s tím, co mají, a zkrátit rohy, kde mohou (jak to udělal Shaft s určitými Bakemonogatari Televizní epizody).
1- Skvělá odpověď. A jak jste zmínili, americká animace přeskočí umělecké detaily pro věrnost animace, zatímco Anime bude mít velmi detailní kresbu s choppierovou animací. Zajímavým kontrapunktem by byl Mob Psycho 100, kde One's low detail artwork propůjčuje velmi vysokou kvalitu animace.
Při vytváření japonské animace režisér vytváří scénáře (považujte je za scény), které přiřadíte klíčovým animátorům. Většinou si nejsem jistý, kde je vina, ale domníval jsem se, že je to hlavně na rozpočtu a časovém omezení. Klíčoví animátoři jsou dobří, díky nimž lidé běží ve 2D rovině (rozměry x, y). Některým se však může zdát obtížné to dělat ve složité perspektivě, kterou mu přidělil ředitel. Navíc režisér předává konkrétní množství snímků, ve kterých to musí dosáhnout, aby to nezlomilo celkové načasování / tok další scény. V některých případech je animátor klíčů úspěšný, ale inbetweener se zdá, že je vypnutý.
Většinou to záleží na klíčovém animátorovi. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura a Shinji Hashimoto byli známí jako „realističtí“ animátoři. Yoshinari Kandada byl průkopníkem stylu „Kanada“. Je těžké popsat, co to přesně je, ale převládalo to v mecha anime z 80. let a ve většině anime Gainax. Je popsán jako „spastický“ nebo trhaný. Přestože východní animace upřednostňují kompozici před animací, choreografie boje / akce je neustále oslavována.