V \ "Atlasu světa" se objevuje plochá mapa Země
Sledoval jsem epizodu Shirobako. Líbí se mi, jak vám anime poskytuje mírný podrobný pohled na výrobní proces. Něco, na co si ale nemyslím, je těch pár segmentů, které zahrnují CGI (obecně v anime) s interakcí tradiční 2D animace, jako jsou stacionární nebo pohybující se objekty.
V epizodě byla v klíčových animacích / „genga“ uvedena scéna v Exodu, kde dívky jezdí na džípu a vyhýbají se výbuchu: http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Jak vidíte, 3D kolo a postavy se v podstatě pohybují společně v letadle.Je možné, že je kolo v tradiční animaci nějak animováno snímek po snímku? Nebo naopak? Nebo by to mohlo být více technické než ty?
4- Upřesnění: ptáte se, jak byla motorka konkrétně animována v Exodu / Shirobaku, nebo se ptáte, jak jsou 3D a 2D animace obecně integrovány pro anime? (Představuji si, že odpověď se může pro Shirobako lišit kvůli tomu, jak animují samotný proces animace.)
- Moje otázka je, jak byla motorka konkrétně animována v Exodu / Shirobaku, abych to stručně vyjádřil. To může stejně odpovědět na všechny moje otázky, které se dotýkají 3D a 2D integrace. Takže ano.
- jsem tak zmatená
- Nejsem žádný odborník, ale je docela triviální přidávat 2d zdroje do 3D animace na konkrétních klíčových rámcích, myslím na režiséra / flash / maya, možná se budete chtít zeptat také v mixéru, naopak je také pravda, můžete vyřízněte rámy z 3d renderu a poskládejte je dohromady ve 2D sekvenci, jak to pro mě vypadá
Kolo lze animovat v aplikaci editoru 3D modelů a překrýt připravenými 2D snímky. Nezáleží na tom, ze které aplikace obě pocházejí, protože mohou všechny exportovat snímky do statických obrázků. 3D editory mají samozřejmě směr pohybu, jinak bychom mnoho 3D filmů neviděli. A kromě hlavní 3D sítě s aplikovanou texturou nemůžete přidat nic jiného, takže pozadí bude při exportu rámečku průhledné. Víte, jak mají tyto „vrstvy“ ve Photoshopu? No, to je ono. Jeden z nich pochází z 2D aplikace, druhý z 3D. Nic zvláštního.
Obrázky pořízené z tohoto výukového programu Autodesk 3ds Max , který ukazuje, jak velká je raketová věda pro vytváření 3D scén s průhledností (kliknutím na obrázky zobrazíte plné rozlišení):
Obrázek s průhledným pozadím a bílým stínem s postupnou změnou průhlednosti lze po exportu z 3D editoru importovat do 2D editoru (například Adobe Photoshop) a položit přes některé barevné obdélníky, jako je tento:
Máme také weby jako GraphicDesign v síti webů StackExchange Otázky a odpovědi, které kladou otázky na podobná témata s takovými ilustracemi:
Říkáte „tradiční animace“, ale to ve skutečnosti znamená skládat papírové prvky na stůl, pořídit snímek scény a později slepit výsledné snímky do role kina. Musíte vědět o moderním způsobu, tak jsem to popsal výše.
Starší animační techniky vyžadují použití celuloidových fólií, což jsou průhledné plastové fólie, aby to bylo jednoduché. Znáte ten pojem stínování cel? A právě odtud moderní technika 3D animace vychází ze starší metody kreslení obrysu objektů na cel list. Funguje to asi takto: Černý obrys a výplň uvnitř oblastí nakreslíte barevnou barvou. Poté jej umístíte nad obraz scény a budete se pohybovat nebo vyměňovat za jiné postavy s různými pózami postav.
Existuje řada technik používaných k překrytí 3D objektů na připravené snímky čehokoli jiného, které používají nejrůznější „kouzelníci“ ve svých představeních. Můžete se zeptat google, jak to udělali před počítači, a zjistit něco nového.
0Konstrukce rámů anime
Když je vytvořen snímek anime, mají obrázky různé vrstvy. Ty umožňují snadnou editaci konkrétní komponenty.
Zde je ukázkový obrázek (převzatý z Wikipedie).
Předpokládejme, že vydáváme anime o tomto ptákovi a toto je obrázek, který se objeví na titulní obrazovce. Jsme připraveni vydat první epizodu, ale říká režisér „ve skutečnosti je ten pták příliš vlevo, musíme to změnit.“.
Pokud náš obrázek neměl vrstvy, když pohybujeme ptákem, nebudeme vědět, co bylo původně za ním, takže v něm zůstala díra:
Protože jsme velmi zkušená sada animátorů, víme, že bychom měli používat vrstvy. Máme jednu vrstvu s pozadím a další vrstvu, která je průhledná, kromě obrazu ptáka. Pohyb ptačí vrstvy by nyní měl být mnohem méně bolestivý.
Je to pomocí vrstev v obrázcích, které mohou animátoři snadno vkládat do jiných médií, jako jsou 3d nebo fotografie z reálného života.
Jak lze 3D umístit na 2D?
Zde je příklad 3D modelu, který jsem našel na motorce v 3D editoru:
V editoru můžete ovládat kameru (vlevo) a osvětlení (vpravo) [obě zvýrazněny oranžově] scény. Tato konkrétní scéna má pouze jeden světelný zdroj, ale můžete jich mít několik.
Editory obvykle umožňují uživateli vykreslit 2D obraz toho, co kamera vidí. Pohybem fotoaparátu můžete získat všechny obrázky, které potřebujete pro snímky. Poté je můžete vložit na vlastní vrstvu 2D obrazů.
S tímto přístupem však existují určité problémy. Lepší způsob získání výsledku. Pokud je v systému více pohybů, je těžké sledovat jejich načasování od snímku k snímku. Pokud režisér požaduje i jiné úhly kamery, proces musí být znovu. Z tohoto důvodu je provádění skriptovaných pohybů mnohem lepším přístupem. Řešení snímek po snímku by fungovalo dobře pro objekty, jako jsou zaparkovaná auta, nebo objekty s malým pohybem.
Ruční nastavení pohybů (příklady: otáčet kolem kola o 5 otáček za minutu, po 4 sekundách otočit o 30 stupňů doleva) a Rámování klíčů je, jak animátor nastaví tento systém.
3D animátoři pak mohou exportovat animaci jako několik obrázků, jak je vidět z pohledu kamery. Poté je lze přidat do vrstev 2D snímků.
A pokud chce režisér změnit úhel, vše, co 3D animátoři musí udělat, je pohybovat kamerou a regenerovat obrázky.
Nejsem si tím 100% jistý, ale představuji si, že pohyblivé 2D části rámu se provádějí po 3D vykreslení, protože přesné 3D pohyby by znesnadňovaly přizpůsobení méně rafinovaným pohybům 2D, přičemž 2D je snadno měnitelné tak, aby vyhovovalo 3D modely - umožňuje také brzy změnit úhly kamery.