Všiml jsem si, že CG v anime je stále populárnější. Nedávno jsem sledoval několik pořadů, které mají téměř plně 3D animaci.
Arpeggio z Modré oceli a Rytíři Sidonia:
Také jsem si všiml, že se to projevuje v menším efektu v částech jiných přehlídek, jako je Girls Und Panzer, když není zaměření přímo na postavy:
Zdá se, že primárně jsou mechanické objekty prováděny pomocí 3D technologií, protože měření jsou přesná. To mě nepřekvapuje, ale lidské postavy jsou notoricky těžké dělat s počítačovou grafikou - viz Záhadné údolí. Z tohoto důvodu bych si myslel, že tvorba 3d anime postav (které nemají ani normální lidské rozměry) by bylo nákladné dělat správně.
Je důvodem, proč anime společnosti začínají používat tuto techniku spíše pro postavy, že je její implementace levnější? Nebo existuje další důvod pro tuto pomalu rostoucí popularitu?
1- Snižuje se to na nižší náklady na práci a materiál. Umělecký talent není vždy snadno dostupný, takže použití CG umožňuje produkci lépe alokovat své zdroje.
3D modelování a vykreslování je často rychlejší než kreslení každého snímku, protože všechny 3D modely lze znovu použít a 2D animační snímky musí být překresleny z různých úhlů. Pokud nejste laskavá show, která opakovaně používá stejné pózy a mimiku. To není problém s 3D animací, protože většina z toho, co je potřeba k provedení jiného vzhledu, je změna úhlu kamery a otáčení končetin modelu.
Má to být rychlejší než 2D, ale teoreticky to může být dražší. Nemohu s jistotou říci, protože jsem neviděl srovnání skutečných nákladů.
2- 3 Myslím, že čím více jej používáte, tím větší hodnotu z něj získáte
- Myslím, že většina úspěchu 3D pochází ze schopnosti měnit záběry, aniž byste museli scénu úplně předělat
Nevím, jestli je 3DCG levnější, ale můžeme porovnat rozdíly ve 2D a 3D procesu, abychom zjistili možné úspory.
Nejprve je spousta procesu vytváření anime stejná. Režie, psaní, design postav, scénář, dabing, marketing jsou stejné. Neexistují tedy žádné úspory.
Zadruhé, 3DCG má vyšší počáteční náklady, protože musíte vytvořit 3D modely. To je obzvláště problematické pro postavy, pokud je hlavním zaměřením přehlídky. U mechanických věcí a pozadí to není problém, protože se snadněji modelují a mnoho přehlídek už pro ně používá 3D.
Za třetí, animace. Animace mechanických věcí je snadná, protože máte nízký počet pohyblivých částí a jejich pořadí volnosti je nízké. Humanoidy na druhé straně je obtížné animovat a ještě těžší, pokud chcete, aby pohyb vypadal přirozeně. A složitost stoupá, když se postava vzájemně ovlivňuje s prostředím.
Pokud je tedy show primárně animací pohybujících se mechanických věcí, pak je velká šance ušetřit nějaké peníze. Pokud je show o postavách a jejich interakci, myslím, že zde není mnoho úspor a primárním účelem používání 3DCG je udržovat konzistenci.
2- 1 Nevím, proč si myslíte, že mechanické věci mají „nízký počet pohyblivých částí“. Nyní, samozřejmě, je daleko snazší nastavení ovládaných kláves v jakémkoli systému, který podporuje manipulaci (2D nebo 3D), než ruční animace, ale stále máte všechny součásti - například běhouny nádrží mají spoustu jednotlivých běhounů, ale ty je obvykle nutné dodržovat cestu (a odjet ze stejného ovládacího prvku jako podvozky a hnací kola). V závislosti na skutečném modelu však může mít mechanický předmět daleko více jednotlivých pohyblivých částí než člověk.
- 2 @ Clockwork-Muse Jde spíše o míru volnosti jednotlivých kloubů než o počet pohyblivých částí. Mechanické části mají obvykle v kloubech nízkou volnost (např. 2–3). Lidé na druhé straně mají vysoký stupeň volnosti v mnoha dědičných kloubech (rameno má 6 DoF). Některé pěkné příklady jsou v udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt Také u humanoidů musíte být opatrní s skinem, protože pokud nejste, mohou algoritmy vytvářet nějaké podivné artefakty. To se nevztahuje na mechanické věci.
3D vykreslené modely mohou být dražší, protože je musíte vykreslit, což může chvíli trvat v závislosti na tom, jaké algoritmy stínování a osvětlení používáte, přidáním dalších počítačů můžete získat více práce, ale údržba se začne také zvyšovat.
Výhodou použití 3D v celé sérii je, že můžete modely znovu použít, abyste si zachovali konzistenci, a také můžete vytvořit animaci působivější pomocí částicových efektů, stínů a osvětlení způsobem, který můžete udělat s 2D.
Avšak u 3D je to tím, že čím reálnější to vypadá, tím nepříjemnější může být, když se pokusíte přidat běžné tropické anime, jako jsou výrazy obličeje, dokonce i v použitých poměrech. hodně času mám tendenci si všímat variant Cell-Shading používaných v anime, protože Cell-Shading má tendenci vytvářet více „cartoon-y“ vzhled, který odděluje animaci od realismu.