Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)
Ve vesmíru a v komentáři zde v Matrixu (err, The Real World
), lidé často říkají něco ve smyslu „No, hráči SAO by neměli zájem skočit zpět do VMMO tak rychle“, například v této odpovědi, která říká
Během této doby bych předpokládal, že je nepravděpodobné, že by jakýkoli přeživší z SAO hrál další VRMMO, když právě zažili zkušenost na život a na smrt.
Myslím, že existuje několik důvodů, proč by někteří lidé nebyli ovlivněni nebo dokonce rádi skočili zpět do hry:
Cítíte se neutrálně / nedotčeni
- Jejich zkušenosti ze hry nebyly špatné. Někteří lidé jen zchladli a pravděpodobně se „nudili k smrti“, ale jinak neměli hrozný zážitek.
Dobré zkušenosti a chce víc
- V epizodě 1 Kirito uvádí, že byl při hře beta velmi nadšený ze hry, byl rád, že je zpět, a ve hře se cítil jako doma. On a mnoho hráčů je podstatně silnější ve světě her než ve skutečném světě. To může dát cokoli mezi bzučením a návykovou výškou, ze které by hráči chtěli víc.
- Ne všichni hráči žijí dostatečně blízko, aby se setkali s IRL jako hlavní obsazení, takže někteří hráči by se mohli chtít setkat s lidmi, se kterými strávili 2 roky svého života. Kromě Dona Rufflese všichni hráči znají skutečné tváře a manýry lidí, se kterými si hráli, a byli by si tak bližší, než by mohli být lidé z vývěsek a současných MMORPG.
Proč se tedy předpokládá, že většina hráčů by cítila, že NerveGear nebo dokonce AmuShpere jsou anethma?
Není vyloučeno, že někteří z vězňů NKÚ by mohli mít zájem o hraní her hned po útěku ze hry, ale pamatujte, že neměli absolutně žádnou možnost, zda by hru mohli hrát, a navíc by v reálném životě zemřeli, kdyby zemřel ve hře. Už toto samo o sobě vytváří potenciál, aby si hráči mohli hned na první pohled všímat toho, jak používat NerveGear nebo AmuSphere. (Racionálně by mohli vědět, že lidé jako Suguha byli schopni hrát jiný hry bezpečně, ale je možné, že tato víra koexistuje s osobní nechutí k hernímu vybavení.)
Pokusím se řešit některé konkrétní scénáře, které jste přinesli.
Jejich zkušenosti ze hry nebyly špatné. Někteří lidé jen zchladli a pravděpodobně se „nudili k smrti“, ale jinak neměli hrozný zážitek.
Sem tam jsem hrál pár roguelik, které mají permadeathový mechanismus. Jeden z nich, Neskutečný svět, což je simulační hra o přežití, má tendenci být nudná, když mám stabilní jídlo a přístřeší. Vyzkoušet nebezpečné a vzrušující věci nepřichází v úvahu, pokud chci přežít, protože bych mohl být zabit.
Ve skutečném životě, když se nudím, můžu hru prostě opustit. Ale kdybych byl uvězněn Neskutečný svět způsob, jakým je Kirito uvězněn v SAO, bych se nakonec nudil k smrti a neměl jsem co dělat, než sedět v mém domě a občas lovit ryby. Byl bych neuvěřitelně nešťastný. Kdybych byl z této situace zachráněn, pravděpodobně by mě více zajímalo dohnat všechny ostatní věci, které jsem nebyl schopen udělat, když jsem byl uvězněn v simulaci Finska doby železné. Není těžké si představit, jak se ostatní hráči cítí takto.
On a mnoho hráčů je podstatně silnější ve světě her než ve skutečném světě. To může dát cokoli mezi bzučením a návykovou výškou, ze které by hráči chtěli víc.
Ve videohrách mohu dělat spoustu věcí, které v reálném životě neumím, například zabíjení nebezpečných příšer holýma rukama. Beru na sebe tato rizika, protože je zřejmé, že pravděpodobně skončím umíráním, než abych porazil hru, a protože vždy mohu začít znovu. Je to vzrušující. Kdybych však byl uvězněn ve hře, měl bych mnohem menší zájem dělat tyto věci, když by můj skutečný život byl v těchto bojích doslova na řadě. Mezi tím a doslova uvězněním ve hře to, že si někdo užíval SAO, ještě neznamená, že po vyjití nebude mít pochybnosti o hrách VMMO.
Mějte na paměti, že kromě řešení psychického traumatu z uvěznění v NKÚ se hráči musí vypořádat také s fyzickými a sociálními důsledky toho, že byli dva roky pryč a leželi na nemocničních lůžkách. Poté, co vystoupí z NKÚ, je Kirito velmi slabý a musí spolu se svými přáteli navštěvovat speciální školy. To vše je velmi časově náročné. Po vystoupení by většina hráčů pravděpodobně neměla čas ani motivaci na seriózní hraní.
Zdá se, že vaše body berou v úvahu pouze samotnou hru SAO, a nikoli hrozící hrozbu smrti, která neustále visí nad hráči. I když byl herní svět fantastický a lidé byli mnohem silnější než ve skutečném životě, byli nuceni hrát a jejich skutečné mozky smažené na smrt ve hře skutečně naklonily váhy opačným směrem.
V průběhu tohoto oblouku jsme viděli bezpočet lidí umírat tváří v tvář příšerám a šéfům a další si vzali životy kvůli smrti mnoha jejich blízkých přátel. I lidé, kteří nebyli v první linii, si museli vydělávat na živobytí, což znamenalo buď pracovní místa, nebo dungeon zemědělství. Za předpokladu, že dungeony, na které se zaměřily, byly dostatečně bezpečné kvůli výhodám na úrovni, stále by se z toho stal velmi monotónní a rutinní život. To by mohlo mít významné mentální účinky, protože byli uvězněni déle než 2 roky, vytlačeni ze svých skutečných životů, kde měli různé povinnosti a lidé se tam měli vrátit.
Kiritovy komentáře v první epizodě jsou před stává se z toho smrtící hra, takže na ně musí být pohlíženo v tomto světle.Pokud jde o bod 2, existuje řada způsobů, jak kontaktovat hráče IRL, aniž byste potřebovali hru VR (není nereálné předpokládat, že software pro videohovory, jako je Skype, má mnohem lepší funkce než tehdy), ale ano, „fyzické setkání“ může replikovat pouze ve virtuálním prostředí. Další věc, kterou je třeba vzít v úvahu, ačkoli to přímo nepomáhá argumentu, byl SAO propuštěn pouze v Japonsku a vidíme, že všichni přeživší jsou spojeni vládou pro léčbu po hře a ti, kteří jsou ještě ve škole, jsou všichni přeložen do stejné speciální školy.
Takže jo, trauma byla dostatečná na to, aby tvrdila, že žádný hráč by nebyl rád, kdyby se vrátil zpět do hry po tom, co prošel. Sám Kirito se ponoří zpět do ALO pouze kvůli Asuně a je prokázáno, že váhá, než zvedne NerveGear zpět.
Možná se s tím nakonec vyrovnají a budou hrát další hry, ale NKÚ ovlivnil jejich životy velmi významně.