Anonim

Shitty Games Done Slow (hlavní)

Spousta her (a dokonce i anime jako Oreimo) mají kromě normálního konce i více zakončení - nejčastěji dobrý konec, špatný konec a pravý konec. Která série nebo jaká média tento koncept poprvé popularizovala?

Jaký byl tehdy zamýšlený účinek? Změnilo se to / vyvinulo se v průběhu let? Pokud, tak jak?

4
  • Ve hrách to jde docela daleko. Bubble Bobble měl dva konce a DuckTales měl dobrý / normální / špatný. Film Clue je starší než kterýkoli z těchto filmů a má několik konců. Ptáte se konkrétně na trichotomii Dobrá / špatná / pravá? Nebo jen beletrie s více konci obecně?

Pokud jde o hry, obvykle se rozšiřuje na hráče, který má na výběr, tyto volby ovlivňují vztahy postav a události, které mění příběh tak, aby se pokusil dát normálně lineární zápletku určitou otevřenost, nebo když není zahrnuto příliš mnoho her.

  • Například ve Fate / Stay Night, in the Heaven's Feel Route, pokud si nevytvoříte dostatečný vztah se Sakurou, až přijde čas, nebudete moci jít proti svým ideálům být „spojencem spravedlnosti“ a mít špatný konec. Budováním vztahu opouštíte svůj ideál a místo toho zůstáváte po boku Sakury a pomáháte jí

Ve výše uvedeném příkladu o koncovkách rozhodují vaše volby. V některých případech hru hrajete takto:

  • Například v Mugen Souls zvýšením úrovně všech forem Chou Chou a následným zobrazením všech scén v Mugen Field, kde její různé formy převezmou a promluví, uvidíte závěrečnou scénu, kde všechny její formy odhalí, že se nyní cítí že už nemají smysl, protože je vytvořil Chou Chou, aby naplnili samotu, kterou cítila, a teď měla tolik přítele, nebylo to potřeba. Posádka jim však říká, že Chou Chou by byla stále smutná, kdyby zmizeli a rozhodli se zůstat. jiné formy, protože úroveň těchto jiných forem závisí na počtu Shampuru, které jste shromáždili, také slyšíte hlasy lidí, kteří se změnili na Shampuru, ale i když byli donuceni k otroctví, budou bojovat a sloužit Chou Chou loajálně a zahájit samostatný útok na Vorgise, aby ho oslabil připraven na finálovou bitvu

Existují také některé hry, které mají obvykle pouze 1 konec a mnoho špatných zakončení, jako by hra skončila, ty jsou obvykle zálohovány mechanikem, který umožňuje volbu pokračovat ve hře.

  • Například v Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, pokud ve většině kapitol nevytvoříte solidní obraz obou postav v sekci Inner Voices, nebudete mít 3. možnost rozšířit „svoji pravou ruku“ a možnosti, které máte, vždy povedou ke špatnému konci (výjimkou je edice REBORN, kterou máte možnost tuto část přeskočit).

Pokud jde o původ, nejsem si jistý na 100%, nejdříve jsem viděl vizuální romány, které byly prakticky jen textem založeným na CG v pozadí, takže účelem bylo vytvořit hru, která byla stále interaktivní.

V dnešní době, pokud se nejedná o normální textový vizuální román, jako je Canvas 2, používá se jako forma hodnoty přehrávání s normálním koncem, který ponechává děj otevřený a skutečný konec přináší závěr, špatný konec také existuje jako prostředek k řekni hráči, že hlavně natlačili, jak hráli.

Měl bych zdůraznit, že všechny tyto informace jsou zkušenosti z první ruky s anglickými hrami a anglickými překlady vizuálních románů